Kraina bez powrotu

Katarzyna Chwałek-Bednarczyk

Jako gracz poszukuje w planszówkach przede wszystkim dobrej, strategicznej zabawy. Jako twórca z kolei, chciałby poruszać ciekawe, nieszablonowe tematy, które – jego zdaniem – zasługują na to, by ujrzeć światło dzienne w nieco niekonwencjonalnym ujęciu. A takim bez wątpienia są współczesne gry planszowe. Aleksander Jagodziński – w godzinach pracy art director pracujący w agencji reklamowej, po godzinach – zapalony gracz i twórca gry „Żercy” oraz odnoszącej sukcesy w Polsce i za oceanem gry „Pangea”. Teraz pracuje nad zupełnie nowym projektem, którego premiera nastąpi w tym roku.

Jak to się dzieje, że od kilku lat zauważalny jest fenomen powrotu do gier planszowych?

Moim zdaniem zdecydowały o tym dwa czynniki. Po pierwsze – rozwój mediów społecznościowych spowodował, że łatwiej znaleźć osoby o podobnych zainteresowaniach. Po drugie – zwróciłbym uwagę na fakt, że na tzw. Zachodzie gry planszowe były popularne zawsze, a u nas 50 lat gospodarki sterowanej centralnie spowodowało niemal całkowite wyjałowienie rynku z podobnych produktów. Ta nienaturalna próżnia wytworzyła w końcu zauważalny wzrost popytu i podaż zaczęła powoli odrabiać straty z poprzedniej z epoki. Efektem jest łatwo zauważalny „renesans” planszówek w Polsce.

Większość z nas zapytana o planszówki wymieni „Monopoly”, warcaby, chińczyka czy scrabble. Jak wyglądają nowoczesne gry planszowe?

To często wielowymiarowe, złożone systemy wymagające od graczy ogromnego zaangażowania
i umysłowego wysiłku. Planowanie, przewidywanie, złożone strategie – wszystko to powoduje, że współczesne gry stają się znakomitym sposobem spędzania wolnego czasu. Mnie osobiście dostarczają one wielu pozytywnych emocji, zarówno z samej gry, jak i czasu spędzonego w dobrym towarzystwie. Oczywiście istnieje też cała masa gier prostych – od familijnych po imprezowe, więc każdy jest w stanie znaleźć coś interesującego dla siebie. Nowoczesne gry to również pole do popisu dla artystów, dla których stały się świetnym sposobem do prezentowania swych wizji i umiejętności. To prawdziwe spektrum rozmaitych światów, kreatywnych rozwiązań i inspiracji.

Źródło: fot. Marcin Giba, na zdjęciu autor gier Aleksander Jagodziński

Podobno gry planszowe są coraz bardziej doceniane, także jako narzędzie edukacji w szkolnictwie…

To prawda. Gry edukacyjne istniały od zawsze, ale poza szachami w zasadzie nie funkcjonowały w przestrzeni szkolnej. Teraz coraz więcej środowiska nauczycielskiego dostrzega pozytywny aspekt grywalizacji, jako formy ułatwiającej przyswajanie danego tematu. Dotyczy to także gier komputerowych. Gra „This War of Mine”, która ma także swój odpowiednik planszowy, weszła w kanon lektur szkolnych.

Czy trudno jest stworzyć, wyprodukować i sprzedać swoją grę?

To dosyć złożony proces i – by był skuteczny – wymaga włożenia serca i ogromnego nakładu pracy. Swoją pierwszą grę, czyli „Żerców” stworzyłem i wydałem samodzielnie, dzięki czemu udało mi się poznać cały proces powstawania gry, od koncepcji, tworzenia prototypu, prowadzenia kampanii crowdfundingowej, aż po przygotowanie materiałów produkcyjnych i końcową logistykę. Mój drugi projekt, „Pangeę” wydała firma RedImp, a przy grafikach wsparła mnie swym ogromnym talentem Joanna Kwaśniak. Zaowocowało to sukcesem na platformach crowdfundingowych wspieram.to
i kickstarter.

Źródło: wizualizacja gry Kur-Nu-Gi Aleksandra Jagodzińskiego

Jesteś w trakcie pracy nad nowym projektem „Kur-Nu-Gi”. Czego możemy spodziewać się tym razem?

Gra przeniesie nas w tajemniczy świat mitologii sumeryjskiej. Warto tu dodać, że cywilizacja sumeryjska, jedna z najstarszych cywilizacji świata, jest tematem praktycznie nieistniejącym w społecznej świadomości. Zgłębiam ten temat od lat i cieszy mnie fakt, że udało mi się stworzyć mechanikę gry, dzięki której będę mógł nieco bardziej wyciągnąć świat Sumerów z niebytu. W grze jako Dusze Umarłych będziemy przemierzać tytułowe „Kur-Nu-Gi” (Krainę bez Powrotu), która była pierwowzorem biblijnego Szeolu i greckiego Hadesu. W grze będziemy zbierać Punkty Ucieczki i tylko jeden z graczy będzie miał szansę na powrót do Świata Żywych. Mechanicznie „Kur-Nu-Gi” to gra typu worker placement z elementami area control i budowania talii. Pracuję nad tym, by różnorodność strategii dostępnych w grze stała się jej wyróżnikiem i najmocniejszym punktem.

Mam wrażenie, że od „Pangei” się bardziej sprofesjonalizowałeś. Czym różni się ten projekt od poprzednich?

Przede wszystkim rozmachem. „Kur-Nu-Gi” to dosyć złożony tytuł z mnóstwem komponentów gwarantujących dużą regrywalność. To zdecydowanie największy, a zarazem najciekawszy projekt, nad jakim pracowałem.

Źródło: wizualizacja gry Kur-Nu-Gi Aleksandra Jagodzińskiego

Ranking pięciu najlepszych Twoim zdaniem gier planszowych?

  1. „Magic: the Gathering”.
  2. „Chaos w Starym Świecie”.
  3. „Zakazane Gwiazdy”.
  4. „Twilight Struggle”.
  5. „Gra o Tron”.

Jak środowisko graczy zniosło pandemię? Czy spotkania w rybnickim „Gamedocie” organizowane przez „Zalew Gier” albo spotkania „Goblin Game Club” w Czernicy jeszcze powrócą?

Chyba wszyscy już mamy dosyć izolacji, miejmy więc nadzieję, że powrócą i cieszyć się będą jeszcze większym zainteresowaniem środowiska graczy. Pandemia przewróciła wszystko do góry nogami, zwłaszcza w świecie konwentów i targów, które są fundamentem istnienia dla wielu wydawnictw,
a zwłaszcza dla autorów chcących zaprezentować swoje prototypy i uzyskać niezbędny w procesie projektowym feedback graczy.

Dużo działań przeniosło się do sieci. Czy gry planszowe oparte na współuczestnictwie też czeka taki los i czy nie spowoduje to całkowitego wyparcia przez gry online multiplayer?

Popularność zyskały platformy cyfrowe pokroju Tabletop Simulator, które stały się idealnym narzędziem na przykład dla mnie do prowadzenia testów nowej gry. Bez tego w tej chwili nie wyobrażam już sobie pracy projektowej. Dzięki podobnym programom autorzy i testerzy zyskują ogrom możliwości
w zmienianiu wariantów gry, bez konieczności ciągłego drukowania, wycinania i tworzenia dziesiątek fizycznych prototypów. Dużą popularność zyskały gry posiadające tzw. wariant solo, pozwalające na możliwości poznawania gry bez konieczności spotykania się w szerszym gronie. Cała branża gier planszowych pomimo licznych perturbacji jest cały czas w trendzie zwyżkowym, co daje nadzieję na stabilny rozwój nawet w obliczu ewentualnych przyszłych lockdownów.

Jesteś zainteresowany tematem gry w świecie starożytnych sumeryjskich mitów wejdź na stronę »»»»

 

Publikacja: 18-02-2021

Cookies

Ta strona wykorzystuje pliki cookies w celu zapewnienia maksymalnej wygody w korzystaniu z naszego serwisu.
⟶ Czytaj więcej